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游戲產業雖然進入發展的瓶頸期,但電競在這一年卻水漲船高。近日,因價格沒談攏,華誼兄弟收購英雄互娛部分股權失敗,蓋因后者一年估值從90億元飆到150億元。電競的火爆有目共睹,騰訊也把騰訊電競變成獨立子品牌、阿里巴巴投資1億元打造電競賽事,并與巨人網絡成立移動電競聯盟……市場對電競產業的判斷是否正確?
典型公司估值飆升
一場備受矚目的聯姻卻最終告吹,在11月24日《關于重大事項的進展公告》中,英雄互娛表示,華誼兄弟擬購買公司部分股份,12月6日,英雄互娛卻發布公告稱,終止與華誼兄弟交易事項。
對于此次終止與華誼兄弟的交易事項,英雄互娛方面表示,交易價格未達成一致因此并未談攏。華誼兄弟方面也表示,由于英雄互娛屬于公開掛牌公司,標的資產涉及股東眾多,公司與交易對方經過多次協商,最終未能就本次重組標的資產的整體估值和本次交易價格達成一致意見。
實際上,根據停牌前的股價計算,英雄互娛的市值已經超過150億元,比一年前華誼兄弟首次收購其股份時增長了近60億元。對此,業內也傳出許多質疑的聲音,認為聯姻的失敗正是因為英雄互娛的估值增長過快不排除存在虛高的問題。
不過,在易觀互動娛樂分析師董振看來,市場對英雄互娛的估值并不見得虛高。“目前,英雄互娛主營業務主要包括三大方面,第一是做游戲發行,旗下主要產品是全民槍戰,在市場上表現得中規中矩;第二,英雄互娛主要強調的就是移動電競,目前電競經歷2016年一整年概念持續火熱,英雄核心戰略就是布局在移動電競領域方面,在移動電競領域具有十分強勁的優勢;最后,目前英雄也在逐步切入VR領域,雖然目前VR領域市場效果還沒有達到整體預期,但是VR未來是大趨勢。所以綜合整體來講英雄飆升了60億元的估值也在情理之中。”另外,除了自身業務,英雄互娛在資本層面動作頻繁,今年內收購和投資了數家娛樂、金融等公司,這也整體提升了英雄互娛的估值。
巨頭熱情不可阻擋
作為國內移動電競產業的標志性公司,英雄互娛的估值飆升也反映了當前電競市場的持續發酵。其實,除了英雄互娛,沒有電競業務的企業開始通過資本等途徑籌備,有電競業務的企業也在加緊鞏固布局。
12月9日,騰訊互娛發布了騰訊電競的子品牌,騰訊的泛娛樂業務矩陣在騰訊游戲、騰訊文學、騰訊影業和騰訊動漫之后迎來了第五個業務集群。在2016年三季度財報中,騰訊互娛的游戲業務收入為181.66億元,貢獻了騰訊集團45%的收入,作為游戲大廠騰訊對電競領域也是勢在必得。本次獨立子品牌的發布,標志著騰訊已經將電競視做泛娛樂領域重要的分支業務。
除了騰訊,阿里巴巴旗下的阿里體育此前也與巨人網絡在上海宣布達成移動電競戰略合作;蘇寧也在布局電競并于日前推出了蘇寧聚力SES全民挑戰賽;在樂視體育最新公布的組織架構調整中,電競事業部也將作為新媒體及線上事業群的重要組成部分。
艾瑞咨詢《2015年移動電競市場研究報告》顯示,目前我國移動電競的市場規模已達到50.9億元,且未來將以35%以上的速度保持增長。另根據公開數據統計,2015年全球電競觀眾的總數達到1.9億,在全球單項賽事的觀眾排行中名列前茅,其中中國的電競觀眾約為8200萬(直播用戶4800萬),已經成為全球第一大市場。
實際上,電競崛起過快也有政策的推動作用,目前政府的宏觀立場將電競視做十分重要的領域,因此,自上而下各級領域都紛紛響應。12月9日,年度電競盛事WCA2016全球總決賽上,文化部中國互聯網上網服務行業協會會長張新建高度肯定了電競的發展前景,“在數字經濟和智能時代,電子競技終將成為主流的娛樂和體育形式”,在中國,坐擁3.9億網絡游戲用戶、1.2億電子競技用戶,電競勢必將從邊緣走向主流。
騰訊集團副總裁程武表示,電競產業正在步入發展的快車道。調研報告顯示,2019年電競觀眾規模將從2015年的2.5億增長到4億,“不久的將來,走進酒吧大屏幕上可能播放最多的就是電競賽事的直播,電競會像世界杯期間的足球一樣,成為我們生活的一部分”。
“電子競技與傳統競技體育有著天然的血緣關系,而電子競技的出現,讓競技體育的魅力有了全新的延展”,程武稱,與很多傳統體育產業類似,電競產業也逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容制作等在內的上下游產業鏈。
董振認為,各領域巨頭紛紛布局電競產業與市場條件關系密切,首先,對于游戲巨頭來說,我國游戲市場規模已經達到行業峰值,并且已經處于下行路線,電子競技可以作為整體游戲產業的進化市場,而且目前對于電競來說,整體市場沒有達到絕對壟斷的情況。其次,作為傳統或者資本企業來說,游戲行業一直都具有變現較快的市場特點,此外也可以讓傳統行業迅速切入游戲領域。
未雨綢繆卻虛火過盛
在資本、政策等多方推動下,電子競技行業已逐漸步入正軌,以游戲研運、賽事舉辦、戰隊俱樂部運營、比賽與衍生內容制作、內容傳播為主線的電競產業鏈已經走向成熟化、專業化。董振也表達了擔憂,“大批量企業踏入電競行業中來,容易造成在電競產業鏈中某些環節虛火過盛”。
這種“虛火”首先表現在移動電競上。對于傳統意義上的端游電競,騰訊已經是市場上的絕對壟斷地位,但是在移動電競領域,騰訊雖然有一定的市場份額卻遠遠達不到壟斷,因此,企業一窩蜂般瞄準了移動電競市場。不過,移動電競參與的門檻更低更加全民化,這也意味著賽事、明星、競技被弱化,因此,賺錢能力目前來看還不能與傳統端游電競相比。移動電競的商業模式也將成為下一輪電競產業共同攻克的重點。
同時,董振認為,在整體的電競產業環節中,目前處于行業領先地位的騰訊等企業仍沒有在電競領域形成完善閉合的商業化模式,而其他廠商在此時紛紛進行電競布局,切入不同環節更有一些急功近利。“電競每個產業環節并未形成雛形,這樣的成急功近利會造成資金、運營等方面的諸多問題。”
另外,在資本操作層面電競產業也面臨著更加嚴格的監管。自今年5月證監會收緊跨界收購影視、游戲、VR等四類項目來看,影視游戲公司的資產證券化,往往在估值、業績承諾上面臨更大的不確定性,也成為證監會的監管重地,不管是行業內的并購還是跨界并購大多未獲通過。
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